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 Art de la guerre

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Beignet
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Beignet


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MessageSujet: Art de la guerre   Art de la guerre Icon_minitimeSam 28 Avr - 12:16

Salut à tous,

Voilà, j'avais envie de partager avec vous mes dernières réflexions sur la meilleur manière de préparer une guerre. Cela pourrais peut-être vous servir un jour. remarque : c'est parfois un peu ardu donc n'hésitez pas à éclaircir ou à me dire quoi, et c'est vachement long mais pour les féru de stratégie ça peut peut-être en valoir la peine...



Je pense qu'on peut diviser la question en 3 grandes catégories

primo : la préparation logistique (les flottes, stock et déf. à constituer)
secundo : l'information (infiltration, espionnage, phalangage, etc..)
tercio : les stratégies de raid proprement dites.

Préparation logistique :

1°) Constitution d'équipes par région :
3 ou 4 membres forment des équipes de raid par région (galaxie, système solaire) dans l'univers afin de coordonner au mieux les attaques (gain de temps et de deut.)

2°) Apport en deutérium :

Constitution de stock de deutérium ( réserves pour attaques) et trouver des fournisseurs de deut. dans l'alliance mais aussi des extérieurs sûrs et indépendants à bon taux.
Rem : pensez aussi à faire des réserves en M et C pour refaire des flottes telles que les recycleurs, GT, PT, sonde d'espionnage et aussi des MIP et MI

3°) Constitution de flottes de guerre :
Avec les données de l'information, réfléchir aux flottes optimales : veut-on détruire les défenses (en cas de guerre ce sont les cibles les plus simples) ou recycler des flottes. le résultat recherché est directement liées au flottes à créer. Ex : pour les défenses : plutôt les vb, bb, dest et EDLM. pour les recyclages : clés, traqueurs, croiseurs, vb, destr...

nb : avoir une idée globale précise des flottes de l'alliance.


4°) Défenses :
Là tout est relatif : vaut-il mieux oublier les défenses car pas de défenses --> pas de pertes ( donc pas de "points" pour l'alliance adverses dans le comptage) ou au contraire monter un max de déf. au risque de voir tout perdu face à de gros balèzes ? à vous de choisir.., en tout cas en cas de grosse défense vous avez tout intérêt à faire des missiles d'interception en masse, style 50 min. (tout dépend de l'adversaire)

5°) Missilage :
Voir qui a une ou plusieurs colos volantes afin d'organiser des missilage en rêgle : création d'un fond commun à l'alliance pour les missiles...voir aussi l'utilité de ce genre de manoeuvre. mais ça fait perdre bcp de point aux défenses adverses. Si c'est bien organisé (discrétion, rapidité) c'est une excellente introduction aux gros raids

6°) Lunes :
Avoir deux lunes, voire plus, me paraît essentiel pour entamer « sereinement » une guerre. Ainsi les membres de l 'alliance possédant de belles flottes ont tout intérêt à ce munir de deux lunes au moins avec porte de saut spatial pour les pièges, rappatriement, etc...


7°) Rôles :

Afin de coordonner plus efficacement certaines attaques un rôle de « Chef de guerre » peut s'avérer utile mais pas obligatoire. En effet on perd souvent énormément de temps en tergiversations sur les modalités d'une attaque, sur le moment opportun, sur les risques à prendre, ceci peut-être simplifié avec un commandant fin stratège et courageux.
Des rôles d'espions, de responsable du renseignement, de diplomate sont autant de fonctions qui peuvent aussi avoir des conséquences décisives dans une guerre.


Information : : + création d'un fichier commun sur forum (partie privée)


préambule : je conseille fortement à toute alliance la création d'un serveur Ogspy et l'utilisation d'ogs pour l'alimenter. Cf Liste des Tutos, FAQS, Aides et Stratégies.

1°) renseignements : fichier commun
Etudier attentivement les stats : afin de connaître les classements pts, flottes et techno de l'alliance et de tout les membres ( rem: fonction recherche par page : control + F )
Etudier les pactes via les pages et forum d'alliances : les PNA, PD (pacte défensif ) et PT et aussi les pactes des alliances en pacte avec l'ennemi. ainsi que les ennemis de nos ennemis = amis !?!

2°) Infiltration : fichier commun
Infilter la ou les alliances ennemies : coordonnées des membres, pts de chacun et le max d'info récoltable, les pactes secrets pour éviter les surprises...

3°) Espionnage : fichier commun
A faire au dernier moment et de manière discrète car risque, bien sûr, de réveiller les soupçons de la dite alliance. ’ demander aux alliances en pacte avec vous de sonder pour vous, via mercenaires, ennemis de vos ennemis,... ’ repérer PM, colos et lunes et flottes aussi.
Le fichier commun permet de se faire une idée globale des flottes, défenses et positions ennemies.

4°) Phalangage : fichier commun
Voir carrément création d'une lune flottante ( Peut devenir très cher !! )

5°) Rapport de combat : fichier commun.
Garder les RC quel qu'ils soient est essentiel si l'on veut, hormis les infos flottes, comprendre les stratégies utilisées par l'ennemi.


Stratégies : (cf aussi le texte suivant)

1°) Missilage :
peu risqué mais ne fonctionne qu'a certaines conditions : proximité des planètes ennemies ( le champ d'action peu toutefois être augmenté avec la techno réacteur à impulsion, et l'ennemi ne doit pas posséder trop de missiles d'interception. mais très pratiques pour cibler les défenses afin d'ouvrir une brèche pour vos flottes.

2°) Attaquer dans les secondes qui suit la déclaration de guerre. Et oui c'est autorisé à partir du moment où les rêgles de bash ne sont pas enfreinte.

3°) faire appel à des mercos.

4°) tendre des piège : une belle flotte sert d'appat sur une lune ou une planète avec lune, au dernier moment on fait débarquer une autre flotte bcp plus grosse et boum c'est le carnage. (nécéssite 2 lunes et des portes de saut pour être optimum)

5°) Détruire les lunes ennemies (très chères) par merco ou soi-même

J'ai fait quelques calculs et envoyer des edlm une par une est encore le plus sûr moyen d'équilibrer les chances de destruction et de perte.


ex avec une petite lune (6782km) :

Avec 1 EDLM : 18 % de chance de destruction de la lune
2 EDLM : 25 %
3 EDLM : 31 %

alors que les chances de perdre les EDLM sont toujours les même car uniquement liées à la taille de la lune. elles sont dans ce cas-ci de 41 %

Voilà pourquoi, si on en envoi qu'une seule (18%) avec 41% de chance de la perdre, c'est le meilleur rendement possible. Bon j'ai pas trop démontré mais je suppose que vous comprenez plus ou moins le truc. Maintenant, faut, bien sûr, voir qu'il ne contre pas avec des flottes. Mais s'il n'a pas encore de porte de saut et pas d'autres planète dans le coin, ça vaut le coup

rem : si vous voulez les calcul de proba, n'hésitez pas à demander, j'ai fait vérifier par la team de recherche.

6°) utilisation de leurres :

envoi de flotte afin de pousser l'ennemi à tenter de la recycler, assurez-vous qu'elle ne risque rien à l'arriver sur la planète choisie ou alors faites lui faire demi-tour juste avant le raid. c'est donc pendant son retour qu'il faut espérer accrocher la flotte ennemie, c'est à dire que le type enverra sa flotte pour quelle recycle la flotte "leurre" une seconde après son retour sur votre planète. Mais et c'est là l'interêt, vous aurez au préalable préparé une flotte bcp plus grosse afin quelle arrive en même temps que votre flotte leurre et Boum. L'utilisation de porte de saut est vivement conseillée ainsi que le départ et arrivée sur lune, à moins de vouloir prendre quelques risques supplémentaires pour mettre l'adversaire encore plus en confiance.


NB : il existe encore bien des tactiques mais je préfère ne pas les donner toutes afin de promouvoir l'imagination et l'intelligence et surtout garder nos plus fines tactiques secrètes..héhé



Et c'est pas fini !
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Beignet
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MessageSujet: Re: Art de la guerre   Art de la guerre Icon_minitimeSam 28 Avr - 12:36

L'Art de la Guerre Sun Tzu


Avant-propos

J'ai attentivement lu l'Art de la guerre de Sun Tzu, considéré comme l'un des meilleurs ouvrages jamais écrit en matière de stratégie militaire et j'ai tenté dans sortir les conseils et situations qui pourraient s'appliquer à ogame. Cet ouvrage fut écrit voilà plus de deux mille ans par un stratège hors-pair longtemps méconnu par les occidentaux. On pourrait trouver ce résumé fort long et obscur; à cela je répondrai que résumé 150 pages en 5 est déjà pas mal et que ce résumé ce veut seulement être un essai pour lancer des réflexions plus tactiques parmi nos membres, je doute bien que cela risque d'en interesser fort peu et malgré tout je persiste à croire que l'alliance qui se battra en ayant convenablement étudié et appliqué ces quelques conseils sortira souvent vainqueur d'une guerre.

Le seul défaut que je formulerai à cet ouvrage est son manque de structure, c'est à dire que beaucoup d'idées sont formulées de manière éparse et qu'il faut réussir à les synthétiser en un ensemble cohérent.
Certains conseils paraîtront assez basiques et allant-de-soi, malgré tout, les rappeller n'est, à mon avis, pas chose veine.

Intro

Je citerai simplement pour commencer quelques proverbes riches de vérité :

Sun Tzu « L'Art suprême de la guerre c'est de soumettre l'ennemi sans combat »

Sun Tzu « Le nombre à lui seul ne donne nullement l'avantage »

Clausewitz « L'objectif politique, en tant que motif de guerre devrait être le critère permettant de déterminer à la fois le but de la force militaire et l'ampleur des efforts à déployer »

inconnu « tout l'art de la guerre est basé sur la duperie, c'est pourquoi lorsque vous êtes capable, feignez l'incapacité, actif la passivité. Proche faites croire que vous êtes loin et inversément »

Sun Tzu « la vulnérabilité ne se mesure pas seulement à la puissance matérielle : Un chef peut-être hésitant, irréfléchi, arrogant, têtu ou facile à abuser. Il se peut que certains éléments de son armée soient médiocres, mécontents ou pleutres. Que son approvisionnement soit en baisse, ses hommes épuisés...autant de failles dont un général doué d'imagination saura tiré parti »


Evaluation des forces en présence

Quatre grandes questions : à évaluer dans l'odre

1)l'élément humain : évaluer la motivation des alliés par rapport à la question de la guerre ainsi que la capacité de ceux-ci à la faire et l'harmonie au sein de l'alliance

2)Le facteur d'autorité : évaluer la qualité du commandement des troupes

3)Les conditions topographiques : évaluer le terrain, les distances, le caratère vaste ou resserré des positions ennemies et les risques liés à son déploiement.

4)l'élément logistique : évaluer la puissance numérique et la qualité des flottes ainsi que l'approvionnement en ressources.


Duperie (quelques clés de la victoire en stratégie)

Appâtez l'ennemi pour le prendre au piège, simulez le désordre et frappez le.

Lorsqu'il concentre ses flottes et ressources préparez-vous à lutter. Là où il est fort, évitez-le.

Irritez son général et égarez-le, afin qu'il fonce par courroux et non par stratégie.
Faites semblant de vous trouver en état d'infériorité et encourragez-le à l'arrogance.

Lorsqu'il est uni, divisez-le. Attaquez-le là où il ne s'y attend pas.

Le courrageux feint la lâcheté et le fort la faiblesse.


Approximations

« En se livrant à de nombreux calculs, on peut gagner..si l'on en fait trop peu, impossible de gagner »

Il faut toujours calculer les dépenses et les pertes : flottes, deutérium, risques...

Tu Yu « Une attaque peut manquer d'ingéniosité mais il faut absolument qu'elle soit menée avec la vitesse de l'éclair »


La stratégie offensive (dans l'ordre d'étude)

Les cinq éléments de l'art du raid :

1°) Appréciation de l'espace (distances)
2°) Estimation des quantités (gain de ressources et /ou pertes ennemies)
3°) Calcul (speedsim)
4°) Les comparaisons (entre plusieurs proies)
5°) Les chances de victoires ( les risques : retour de flotte, phalangeage,...)

Anéantir et recycler les flottes de l'ennemi vaut mieux que démolir les défenses de leurs planètes : coût moindre en pertes et affaiblissement réel de la capacité d'attaque de l'ennemi.
Il faut étudier attentivement les stratégies de l'ennemi afin de les contrer le plus vite et le plus efficacement possible.

Tenter de faire rompre ses alliances, d'impliquer ses anciens ennemis et de s'attaquer à ses meilleurs meneurs et stratèges.

Une hiérarchie de guerre est importante pour éviter les hésitations, pertes de temps et désaccords inutiles.

Bien connaître nos propres dispositions. --> mettons-nous d'accord sur 2 ou 3 galaxie où l'on concentre nos flottes et nos attaques et évitons la G9
Energie

3 types de situations :

Situation créée par le moral des troupes : le courrage, la motivation, le nombres
Situation créée par le terrain : distances, hauteurs, étroitesse
Situation créée par l'ennemi : faiblesse, erreurs
--> il faut jouer avec les trois types de situations.

Système de communication : trouver et mettre en place les meilleurs moyens de communiquer entre-nous et avec les alliances alliées. (MSN, Ingame, GSM, être physiquement en présence, Skype, IRC,...)

Chacun à un rôle à jouer : Li Ch'uan « ...or le vaillant sait se battre, le prudent se défendre et le sage conseiller...il n'est donc personne dont le talent soit gaspillé »


Les points faibles et les points forts

Celui qui occupe le terrain le premier et attend l'ennemi est en position de force ’ faire venir l'ennemi sur son propre terrain
Faire tenir les points stratégiques par de bons guerriers :
Tu Yu « lorsqu'un chat se tient à l'entrée du trou du rat, dix milles rats ne se hasardent pas à en sortir »

Occuper l'ennemi d'un tas de manières différentes : infiltration, discorde, missilage, raid,...l'empêcheront de se concentrer efficacement et de réfléchir à des stratégies.

Agitez-le ( tourmentez-le) pour découvrir le schéma général de ses mvts.

Eprouvez-le pour vous rendre compte de ces pts faibles et pts forts.
( frappez ses points faibles et non ses forts)

Trouver les fournisseurs de deut de l'ennemi et ce les mettre de notre côté.


Manoeuvres

Tu Mu « Celui qui veut marquer un point suit un itinéraire tortueux et il le transforme en voie courte. Il tourne l'infortune à son avantage. Il trompe et abuse l'ennemi afin de l'inciter à la temporisation et à la négligence. Puis il avance promptement »

Ne jamais utiliser deux fois de suite et trop souvent une même manoeuvre.

Facteur moral et opportunité : attaquer l'ennemi quant il est mou ou absent ’ étudier les heures de connection et les RP que l'ennemi a déjà subit.--> posté tout les rp lié aux RL
Ne vous jetez pas goulument sur les appâts qui vous sont offert

A un ennemi cerner il faut laisser parfois une issue.
Tu Mu « ..Montré lui qu'il reste un échappatoire et ainsi il croiraqu'il reste une solution autre que la mort. Puis frappez-le »

Ne poussez pas à bout un ennemi aux abois ’ Ils se battra avec l'energie du désespoir jusqu'à la mort.

Quelques manoeuvres :

Attaquez à plusieurs deux planètes d'un même ennemi. Une flotte sert de leurre et va éloigner et ou diviser sa flotte à lui. Votre flotte fera demi-tour au moment opportun et une deuxième flotte (à vous ou à un allié) démarera et frappera l'objectif alors qu'il sera trop tard pour l'adversaire.

Attaque synchrone de grande envergure. Attaquer simultanément à plusieurs un grand nombre de planètes ou de flottes ennemies : casse le moral et empêche celui-ci de structurer sa riposte.

Lorsque quelqu'un se fait attaquer ne pas retirer sa flottes ou ses ressources immédiatement : contacter des alliés afin de voir les possibilités de le prendre à revers. Parfois sacrifier une petite flotte ou une défense pour infliger de plus lourde perte à un ennemi peut être interessant.


Les variables

Les défauts chez un général ennemi doivent être utiliser à notre faveur :
La témérité : il peut-être tué
La lâcheté : irrésolu et hésitant
L'impulsivité : peut-être berné
Trop grand sens de l'honneur : se défendra aux calomnies sans prêter attention à grand chose

Lorsque l'ennemi tient un discours plein d'humilité mais qu'ilo continue à se préparer, il va attaquer.
Lorsque les paroles de ses envoyés sont trompeuses mais que l'ennemi avance avec ostentation ( afin d'être vu), il va battre en retraite.
Lorsque les envoyés parlent en termes flatteur, il souhaite une trêve.

Lorsque sans entente prélable, l'ennemi demande une trève, il complote.


Types de terrains (planètes)

« Celui qui le premier occupe une position élevée, appropriée à l'approvisionement peut se battre à son avantage »

Il y a pour Sun Tzu 9 types de terrains mais comme dans ogame cela est nettement simplifié je ne parlerai que des quelques cas qui peuvent nous concerner.
Terrain de dispersion : son propre territoire ( simple à défendre )

Terrain clef : également avantageux aux deux parties (éviter d'attaquer l'ennemi déjà en position)

Terrain de convergence : Terrain limité par par plusieurs terrains alliés

Terrain sérieux : en territoire ennemi (afflux constant de ressources)

Agents secrets (5 types avec lequels devrait composé un Etat)

Agent indigène : ressortissant ennemi à notre solde

Agent intérieur : fonctionnaire ennemi à notre solde

Agent double : espion de l'ennemi employé par nous

Agent volant : agent envoyé en mission chez l'ennemi.

Rem : les agent servent à l'information surtout mais aussi à la discorde parmi les ennemis

Ce tutorial a été écrit par paul atreides sur le forum d'ogame
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