Voilà un bon moment que j’avais envie de rassembler les quelques observations que j’ai pu faire en jouant à Ogame en tant que raider.
J’ai d’abord intégré un univers existant depuis quelques mois (le 13) avec la difficulté que représente de survivre dans un espace où les requins sont déjà bien implantés, et actifs. Je m’y suis classé Top 42.
J’ai ensuite démarré un compte dans l’univers 27, 48 heures après la naissance de l’uni et m’y suis classé Top 2.
Enfin, j’ai démarré l’univers 34 dès la première heure pour m’y classer Top 1.
J’ajoute que j’ai « formé » 4 autres joueurs, ou en tous cas que je leur ai fait partager mes conclusions, et que sur ces 4 joueurs, 2 sont devenus Top 1 de leurs univers, et les 2 autres sont classés dans le top 10.
Différents objectifs, différences mineurs/raideursTout le monde ne joue pas pour se classer aux premières places. C’est compréhensible. Ce que je vais exposer plus bas s’adresse en priorité aux joueurs qui visent le haut du classement.
Par ailleurs, comme vous le savez, il existe des différences fondamentales entre deux typologies de joueurs. Les mineurs-farmers et les raiders. Je n’ai jamais joué de compte farmer, et serais bien en peine d’apporter un conseil pertinent sur la stratégie à adopter pour ce type de compte. Ce que je résume ci-dessous ne servira donc qu’aux raiders.
Considérations générales.*-Il n’y a pas une façon unique de jouer. Et heureusement ! De plus, je n’ai pas du tout la prétention de croire que je sais tout du jeu, ni d’en avoir épuisé toutes les possibilités. Disons que ce tutorial peut vous donner quelques repères, ni plus, ni moins.
*-Ogame est un jeu qui récompense le temps qu’on y passe. Il ne suffit pas de jouer un grand nombre d’heures par jour pour se classer au top, mais c’est indispensable. Autrement dit, si vous ne disposez que d’1 heure par jour pour votre jeu en ligne, n’adoptez pas un profil raider pur, et n’espérez pas vous classer en haut, c’est voué à l’échec. A titre indicatif je jouais activement entre 4 et 6 heures par jour, et j’exerçais une surveillance passive très suivie (en gros : fenêtre du navigateur ouverte et coup d’œil toutes les heures histoire de prendre la température). Ceci est particulièrement important durant le premier mois de l’univers car votre position ne sera pas encore suffisamment affirmée pour vous mettre à l’abri des attaques.
*-Jouer un compte au top implique que vous ne fassiez aucune concession au plan que vous vous êtes fixé. AUCUNE. Cela signifie que vous devez jouer constamment avec à l’esprit que votre compte sera effectivement dans le top 10, et prendre un certain nombre de risques. Si vous commencez à penser « qu’il vaudrait mieux faire un peu de défense au cas où vous n’arriveriez pas à avoir une flotte suffisante », vous n’aurez effectivement pas la flotte suffisante. Par ailleurs, je vous recommande de vous moquer TOTALEMENT des statistiques en début d’univers : avec un compte top 1 dans le 34, je suis resté très longtemps top 40 flotte, et top 25 recherche : aucune importance… j’avais mon propre plan de développement et n’allais pas le laisser influencer par les résultats des autres joueurs.
*- Ne faites que ce que vous avez compris par vous-même. Comme pour TOUS les jeux, il est inutile et contre-productif de reproduire une manière de jouer avec laquelle vous n’êtes pas pleinement à l’aise. Je suis personnellement désespéré de voir les milliers de joueurs appliquer des principes venus de bruits du fond du couloir, sans comprendre ce qu’ils font. Un exemple au hasard ? Les joueurs qui « balancent » dès le début du jeu leurs colos parce qu’elles ne font pas 300 cases. Ca me parait adapté à une stratégie de mineur (et encore), mais certainement pas de raider.
*-Soyez patients. Raider un autre jouer du Top 10 par exemple ne se fait pas en un jour. C’est le résultat d’un plan mûrement préparé. Se venger peut prendre des semaines ou quelques minutes selon la configuration du jeu. Ne vous laissez pas aveugler par vos sentiments, amitiés, rancoeurs, ambitions : à l’intérieur du jeu, tous les personnages sont possibles, mais ce ne sont que des personnages. Vous pouvez parfaitement être le type le plus brave dans la vie réelle, et vous comporter comme un traître dans le jeu, ou inversement. A l’intérieur du jeu ne compte que l’objectif du jeu (et pas celui du « je »).
*-Il existe quelques programmes qui calculent le meilleur plan de développement de ses mines. Ils sont certainement beaucoup plus précis que mes approximations. Je ne les utilise pas, car j’aime tout faire par moi-même. Question de philosophie. Mais je ne doute pas qu’il est possible de faire encore beaucoup mieux que ce que je vais vous indiquer.
*-L’idée générale qui sous-tend la stratégie que je vous propose est l’avance de développement. Toujours garder une longueur d’avance, c’est garder l’initiative. Principe qu’on retrouve dans la plupart des jeux de stratégie.
*-Tout le monde ne peut pas être premier. Certes… principe indiscutable. Mais on s’en fiche non ? Tout le monde n’a pas besoin d’être top 1 puisque le top 1, ce sera vous…
Le début de l’univers.Idéalement, il semble qu’il vaille mieux s’inscrire au bout de quelques heures dans un uni plutôt qu’à midi pile. Ca vous permettra de vous implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. J’ai eu quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en m’inscrivant avec 48 heures de retard qu’à devenir Top 1 dans le 34 en m’inscrivant à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif et les pauvres cibles faisaient l’objet de tant d’attaques que ça devait être vraiment déprimant pour elles… Je pense que s’inscrire vers 16 heures ou 18 heures représente une option correcte.
Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère. Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu d’avance en métal ! L’objectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un petit transporteur, et donc les techs et les chantiers spatiaux nécessaires.
En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si par exemple une de vos mines a pris de l’avance pendant que vous dormiez) :
- Citation :
Centrale électrique.1
Métal 1 et 2
Centrale. 2
Métal 3 et 4
Centrale 3
Cristal 1 et 2
Centrale 3
Métal 5
Cristal 3
Centrale 4
Métal 6
Et on va monter alternativement métal et cristal jusqu’à environ métal 9 et cristal 7 ou 8… en tirant sur les réglettes des production si on a de l’avance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale supplémentaire.
Et le deut me direz vous ? Ben… le deut… comment vous dire ça sans vous choquer ? Nous allons être effectivement obligés d’en produire un peu pour les technologies. Mais je n’aurais en même temps pas de mots assez durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse. En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant d’avoir atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une aberration. C’est quelque chose que j’avais subodoré en 27, mis partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% d’avance en point sur le top 2. Conclusion : le deut s’achète ou bien se pille, mais ne se produit pas.
Le problème du deut est qu’il consomme énormément d’énergie, et donc de centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression. Cela dit, vous en aurez besoin d’un peu au début pour :
- Citation :
- -les techs de départ
-le menu galaxie
-le chantier spatial
-le labo de recherche.
Donc, maintenant que vous avez vos mines de métal 9 et cristal 7/8, montez donc jusqu’à deut 5 ou 6 (et faites les centrales nécessaires pour les alimenter).
- Citation :
- -Usine de robots 2
-Labo de recherche 1
-Technologie Energie 1
-Réacteur à combustion 2 et Chantier spatial 2 (peuvent être montés en même temps).
A ce stade, vous aurez démarré votre compte il y a environ 2 jours et demi (entre 58 et 72 heures max).
Cliquez sur le menu galaxie : faites une impression d’écran. Ainsi pour les prochaines fois, vous consulterez votre copie d’écran plutôt que de retourner au menu galaxie. Ca économise quelques précieuses unités de deut…
Les premiers raids :Comme vous êtes allé très vite vous allez pouvoir raider « dans le noir ». Vous allez donc envoyer votre petit transporteur sur une planète adverse sans l’avoir sondée. Et comme vous voulez vous enrichir vite vous allez choisir l’adversaire le mieux classé de votre système solaire ne disposant pas encore d’un chantier spatial : en effet, sil l’adversaire a déjà un chantier niveau 1 et qu’il vous voit arriver, il peut construire un lance missile et détruire votre petit transporteur. A ce stade de la partie, c’est un luxe que vous ne pouvez pas vous offrir.
Une petite astuce que peu de joueurs connaissent : repérez sur la copie d’écran de votre système le joueur le mieux classé de votre système, et regardez son classement flotte : s’il a 1, il peut vous raider aussi car il dispose d’un petit transporteur (ou d’un chasseur léger). S’il a 0 en flotte, il a déjà un chantier spatial… de fait, n’y allez pas. S’il n’apparaît pas du tout dans le classement flotte, foncez… ce sera votre premier client. Le classement recherche peut lui aussi vous donner quelques indications sur son avancement.
Normalement, vous pourrez passer 3 raids en aveugle avant de rencontrer une opposition. 2 si ça va mal, 4 si vous êtes un veinard.
Le montant de ces raids vous servira à construire un pt de plus, un chasseur léger pour accompagner votre petit transporteur et éventuellement à servir de défense active si l’on vous raide, et surtout à avancer vers :
- Citation :
- -labo de recherche 3
-combustion 3
-Chantier spatial 3
-techno espionnage
-techno ordinateur 2
afin d’avoir votre sonde d’espionnage. Pouvoir sonder la cible avant le raid et un court instant avant la frappe de votre flotte d’attaque représente un avantage certain.
Avec le revenu des raids, on construira quelques petits transporteurs de plus, quelques chasseurs légers susceptibles de passer les lance-missile, un chantier spatial 4 et surtout, on fera évoluer deux techs primordiales :
-La tech ordinateur qu’il faudra monter jusqu’à 5 ou 6 au plus vite.
-La tech combustion jusqu’à 6 afin de disposer des gts, plus résistants, capables d’embarquer plus, beaucoup plus rapides que les pts et moins gourmands en deut.
En effet, il n’est pas besoin de sortir de Saint-cyr pour comprendre que la productivité est la multiplication du nombre d’unités de production par leur vitesse de production…
La course à l’armementA ce stade de la partie, votre compte est au pire Top 20… mais il devrait plutôt être déjà Top 10. Vous avez peut-être monté vos mines de métal/cristal jusqu’à 14/12. Vous avez une petite flotte de chasseurs légers pour accompagner vos transports en mission de pillage. Vous avez 5 ou 6 flottes en rotation permanente qui vous ramènent de la ressource (le dernier slot disponible vous servant à espionner juste avant impact, et à éventuellement faire partir une flotte embarquant vos ressources en cas d’attaque ennemie). Vous n’avez pas de tech défense, et pas de défense (votre flotte de combat sert de défense active).
Tandis que vous continuerez à faire évoluer vos techs pour disposer des chasseurs lourds (que vous construirez en très petit nombre : ils vous seront utiles pour passer quelques défenses mais vous aurez les croiseurs très vite après), des recycleurs et avec en tête d’obtenir les croiseurs, vous aurez commencé à vous organiser pour résoudre un des principaux problèmes que vous allez rencontrer à ce stade du jeu : la pénurie de deut.
En effet, c’est une question de logique :
-vous avez pris beaucoup d’avance sur vos voisins, donc beaucoup d’entre eux seront inattaquables car en vert (protection des débutants).
-vous avez pillé sans foi ni loi, mais à tour de bras : des joueurs auront quitté la partie et seront inactifs mais pas encore déclarés, donc impossibles à piller.
-vous n’aurez pas investi dans les mines de deut, donc vous n’aurez pas de production personnelle
-vous aurez une flotte gourmande en deut car conséquente, et des techs qui coûtent de plus en plus cher.
La pénurie de deut (et de cibles) est une crise que tous les tops players traversent avec plus ou moins de difficulté à 10 ou 12 jours du début de l’univers, et qui va durer entre 3 et 5 jours. Mais pas vous, car vous l’aurez anticipée… J
-Vous aurez négocié des contrats de fourniture avec vos voisins mineurs.
-Si vous êtes dans une ally comprenant des joueurs mineurs, ils pourront vous vendre de quoi faire voler votre quincaillerie.
-Vous aurez une liste de cibles prioritaires en fonction de leur richesse en deut. Les autres ressources n’ayant que très peu d’importance à ce stade (le cristal vaut mieux que le métal quand même, à cause des recherches).
Vous vivrez donc une sérieuse pénurie de cible. Et à certaines heures (rentrée du lycée ou du bureau, samedi après midi pluvieux, etc) les rares clients qui vous restent seront actifs et donc à même de contrer vos attaques. Ce peut-être une bonne idée alors de vous servir de vos recycleurs pour aller récupérer les champs de ruines qui traînent autour de vous (c’est toujours mieux que rien).
Vous aurez donc fait quelques chasseurs lourds, mais peu : ils sont coûteux en cristal, et vous avez besoin de cristal pour vos recherches.
Votre objectif est double : obtenir les croiseurs qui sont de magnifiques armes de combat et de purs tueurs de chasseurs légers et surtout : obtenir au 15éme jour (de la naissance de l’uni) AU PLUS TARD la tech impulsion 5. Ce point est capital. En effet, au 15éme jour, à la mise à jour de votre uni survenant à 00h05, vous verrez apparaître les premiers inactifs… ceux-ci sont riches, sans défense, et non susceptibles de s’opposer. Des clients idéaux en somme. Quel rapport avec impulsion 5 me demanderez-vous ? Et bien la tech impulsion 5 va doter vos petits transporteurs d’un réacteur à impulsion et les rendra beaucoup plus rapides que vos grands transporteurs. Ainsi, vous arriverez en premier sur les inactifs et raflerez la mise avant vos voisins. Comme on dit à la cantine : premiers arrivés, premiers servis J
Une observation également au sujet des attaques : parfois vous aurez besoin d’envoyer une flotte de combat comportant des croiseurs et des grands transporteurs, ces derniers ralentissant considérablement votre attaque et risquant donc de la faire échouer. Pourquoi ne pas faire passer d’abord les croiseurs seuls pour vaincre l’opposition, suivis des transporteurs ? Quand ceux-ci arriveront, ils trouveront une zone propre, et débarrassée de la flotte adverse qui aurait pu servir à évacuer le butin sur lequel vous lorgnez…